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strats boss ASATION si lien du post precedent ne marche plus

 
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Jala
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MessagePosté le: Dim 30 Sep - 00:15 (2012)    Sujet du message: strats boss ASATION si lien du post precedent ne marche plus Répondre en citant

Cauchemar venu d'ailleurs - Horreur Absolue



Voici donc l'horreur absolue premier boss de l'opération. C'est un sac a viande répugnant, un gros ver tout laid… Je lance un appel à cotisation pour le pressing !
Attention toutefois, ce n'est pas réellement un boss poteau comme certains le laissent croire histoire qu'on s'en prenne plein dans les quenottes pour rien …


Sa vie :
Horreur absolue – 957k (8M SM), 1.76 million (8M HM)
Male jaloux – 85k (8M HM)




En mode histoire ou Story Mode (SM)

I/-Stratégie globale :

Le gros ver, qui est une madame, s’enfouit sous le sol marécageux régulièrement. Les tanks doivent se ruer au plus vite sur le boss pour le reprendre dès qu'il réparait : c'est une priorité, car sinon le boss crache sur le raid.



Détail : on ne perd pas la cible quand le boss s’enfouit donc il suffit de spam le jump, la tempête, etc...




Cette figure (issue de http://dulfy.net/ ) montre le schéma suivi par le boss pour réapparaître.
5 point essentiels une fois le point 5 atteint il repart au point 1
Comme je l'ai dit ce n'est pas qu'un boss poteau, et c'est une madame ! Donc elle a des copains, des mâles jaloux, qui viendront essayer de mettre fin au tango en cours, avec la progéniture de la grosse larve.

Une alerte rouge vous signale leur apparition : les dps et un heal vont chopper les bébés larves qui vont pop dans un cercle rouge, tandis que le tank de madame le ver choppe le mâle jaloux et le garde sur lui.



II/-Échange de tanks :
A chaque pop de mâle jaloux, le boss place un débuff incubateur sur son tank.
III/-Cercles rouges :
Popent sur les fleurs au sol en général à moins que vous ne soyez un DPS assigné à cette tache ne restez pas sur les fleurs.


IV/-Avant le combat to do list :

Assigner les dps/heal en charge des cercles rouges (un ne suffit pas en général, 4 est un nombre correct.) Un débuff est reçu en sortant du cercle

Étudier le diagramme d'enfouissement pour mémoriser les points de pop.

Retenir les localisations des fleurs, ne pas rester dessus durant le combat : l'un des trois parterre deviendra une piscine rouge au pop du mâle jaloux.







V/-Enfouissement :
Deux choses à savoir à ce sujet :
Il y a une logique permettant de savoir ou le boss repop après l'enfouissement :
Il crache sur le raid en sortant du sol tant qu'il n'est pas taunt et repris par le tank (il doit être au CAC pour que le boss cesse de cracher.) Si la reprise n'est pas rapide, le raid va subir de lourds dégâts.

Le nom de cette attaque est Angry spittle (en gros crachat de colère) 3K de dégats en HM.
Si le tank est rapide, le raid ne prend qu'un à deux crachats, dégâts modérés et gérable.

VI/-Échange de tank :

Le tank en charge du boss va recevoir des charges de débuff appelé « incubation » de la part du boss. Le max de débuff est de 10 : il est évitable et donc il se peut que l'évolution en stack ne soit pas constante et régulière.
Le nombre de stack détermine le nombre de bébés larves qui popent.

Le débuf incubation disparaît si le tank qui le porte est frappé par le mâle jaloux.



ATTENTION SI LE TANK A 10 CHARGES IL PEUT EXPLOSER
Généralement, il y a échange de tanks à chaque pop de cercle rouge (le mieux est à l'emote de l'arrivée de mâle jaloux) le tank sur le boss doit à ce moment changer pour le mâle jaloux afin de perdre ses stacks d'incubation et éviter de trop gros pops de bébé larves.


VII/-Mâle jaloux, bébés larves (foul offsprings en anglais) et cercles rouges :
Le mâle jaloux est un add avec un timer d'apparition. :
Timer 1 : 45 secondes durant le combat (normalement 4 stacks d'incubation sur le tank)
Timer 2 : 2:15 soit 1,30 min après le premier pop (normalement 8 stack sur le tank)
Timer 3 : 3:45 donc 1,30 min apres le second
Timer 4 : 5:15

Une alerte rouge vous prévient « Un mâle jaloux est arrivé pour défendre sa compagne »
Quand le mâle arrive une des fleurs au sol va devenir un bassin rouge a utiliser pour gérer les bébés larves.





Le mâle jaloux a certaines aptitudes :
Cleave, balayage qui touche plusieurs cibles en face de lui donc on le retourne messieurs les tanks !
Knock back, un bump autour de lui donc l'éloigner du raid et surtout pas à coté des bassins rouges afin que personne ne soit accidentellement projeté dedans.





Le bassin rouge ou cercle rouge va pop en même temps que le mâle jaloux. Cependant il va falloir un laps de temps pour que les bébés n'en sortent.
Le dps assigné doit se ruer sur le bassin dès le pop du mâle jaloux et ne pas en sortir tant que les bébé ne sont pas tous morts. Le joueur reçoit un débuff phéromones apaisantes.
Sortir du bassin va donner un débuff appelé phéromones viciées qui va empêcher de rentrer à nouveau dans le cercle rouge et d'attaquer les bébés larves. Si jamais le joueur sort trop tôt, le cercle disparaît et les bébés larves se ruent sur le raid.

Donc une fois dedans, on sort pas tant que tout n'est pas mort et le tank éloigne le mâle pour pas que l'appât soit sorti par le bump.

Le joueur dans le bassin (l'appât) va attirer tout les bébés larves à lui : il y a une fenêtre de 10 secondes durant laquelle il ne prend aucun dégât. Donc masse aoe et autres carnages sur les larves : ensuite, les dps tuent le mâle et retour sur le boss.






Cauchemar Venu d'Ailleurs - Gardes d'Effroi






Second boss de l'opération il s'agit en fait de trois boss :

Vie
Heirad (402 k – 8m SM, 535k 8m HM)
Ciphas (579k – 8m SM, 786k 8m HM)
Kel’sara (601k – 8m SM, )


I/-Stratégie mode histoire






II/-Buffs des boss

Tous les boss sont insensibles au CC et ont le buff Convention de Mort (Quand la cible meurt tous les deux autres boss sont automatiquement soignés entièrement). Ainsi on doit les tuer l'un après l'autre.

De plus chaque boss a un buff qui lui est propre :




  • Ciphas – Pacte de l'ombre – Quand Ciphas subit des dommages, Heirad reçoit une augmentation de puissance et devient de plus en plus puissant et cause de plus en plus de dégats.
  • Heirad – Soulagement obscur – Quand Heirad subit des dommages, Kel’sara reçoit des soins conséquents.
  • Kel’sara – Lien obscur – Quand Kel’sara subit des dommages, Ciphas augmente ses dégats via une augmentation de sa vengeance du sang.
Heirad est immunisé au taunt : il cible au hasard et fait des dégâts d'éclairs

III/-Ordre d'exécution

Il sont tué selon cet ordre :
Heirad –> Ciphas –> Kel’sara (HCK).

La raison de cet ordre :
Heirad est immunisé aux taunts et le frapper soigne Kel’sara, ce qui ne sert à rien puisque Kel'sara sera de toute façon totalement soigné à la mort de Heirad.
Frapper Ciphas va buff Heirad, augmentant ses dégâts. Comme Heirad sera mort, ce buff sera sans conséquence (un mort ne fait pas de dégâts)

A chaque boss qui meurt une nouvelle aptitude apparaît sur les boss restants.

Phase 1 – Tuons Heirad
Heirad projette des éclairs de force aléatoirement sur le raid. (700-1400 dommage par tick, 3-4 ticks). Deux tanks s'occuperont des deux autres boss et se l'échangent tous les 5 stacks. (5 est un chiffre arbitraire, on peut le faire avant)
Après quelques attaques d'éclair, on voit un message « Heirad incante Enchaînement d'afflux » (2.5-3.5k.qui rebondit donc éloignez vous : pas de packing, merci)
Ciphas va se retourner et incanter une barrière de puissance sur Heirad qui va l'immuniser aux dégâts. Tous les DPS attaquent alors Ciphas pour interrompre la barrière d'immunité d'Heirad.

Note : le symbole de la barrière est le même que la bulle de l'érudit.

Le reste de cette phase est simple allez retour entre éclair de force et Enchaînement d'afflux.

Phase 2 – Tuons Ciphas
Tuer Heirad apporte une nouvelle mécanique en jeu pour Ciphas (Kel’sarane ne change pas).
L'échange de tank continue entre Ciphas et Kel’sara pendant la mise à mort de Ciphas.
Ciphas va maudire aléatoirement des joueurs dans le raid (a priori pas les tanks) : un texte vert va apparaître lorsque vous êtes ciblé par ce sort.
La personne touchée obtient alors 2 stacks de débuff et doit traverser deux cercles verts pour les ôter sous réserve d'être OS (3 en HM)









Les cercles verts sur le sol se nomment Particules Expiatoires et apparaissent au dessus de deux joueurs qui doivent s'en écarter un nuage vert va apparaître brièvement avant l'apparition du cercle, aussi nuage vert ! Courez loin.





Vous n'avez que 10 secondes pour ôter la malédiction ! En courant au travers des deux cercles, (2,2k dommage par passage dans le cercle) ne pas traverser les cercles si vous n'êtes marqué ! Cela fait des dommages à éviter et fait disparaître le cercle... Echouer à ôter la malédiction engendre des dégats de 15246755.

Phase 3 – Tuons Kel’Sara
la mort de Ciphas introduit deux nouvelles mécaniques pour Kel’sara :



  • Terreur Cinglante – un DoT de 24 secondes aléatoirement sur un membre du raid (ticks de 1486 dommage toutes les 3 seconds. Pour un total de 14 k dommage. Ne peut être ôté et donc on soigne au dessus
  • Marque de Mort – un membre du raid aléatoirement sera marqué pour mourir (annonce en jeu), et ralenti. La cible du sort doit courir pendant que Kel’sara le poursuit. En mode histoire on peux encaisser un coup de Kel’sara. Cela dure environ 20 secondes, les érudits peuvent grapple pour aider le joueur marqué a échapper a Kel’sara



Cauchemar Venu d'Ailleurs - Opérateur IX




Troisième boss de l'opération, boss puzzle !

Vie :
Noyau de données (77k – 8m SM)
Operateur IX (803k – 8m SM)
Reprogrammeur (15k –8m SM)
Rectificateur (51k – 8m S<)











Ce combat en mode histoire est relaxant et teste plus la coordination que le dps




I/-Coordination des couleurs

Avant le début du combat tout le monde prend une couleur : en opé 8, on a 2 tank 4 dps et deux heals. Cela donne :




  • 1x DPS et 1x Tank qui prennent la couleur A
  • 1x DPS et 1x Tank qui prennent la couleur B
  • 1x DPS et 1x Heal qui prennent la couleur C
  • 1x DPS et 1x Heal qui prennent la couleur D

Les couleurs A, B, C, D peuvent êtres n'importe laquelle des 4 fournies: bleu, violet, jaune et orange.










II/-Phase 1

Durant cette phase on garde Commandes Principales à l'oeil et particulièrement au cercle sur lequel il se tient. Lorsque ce cercle change de couleur pour adopter celle d'une des quatres fournies, le heal ou tank de cette couleur va courir vers le cercle et se placer dedans. Le dps du duo va courir vers une console et l'activer, ce qui libèrera un des noyaux de données sur le cercle extérieur de la pièce.





Un duo tank healer doit rester à portée de Commandes Principales pour récupérer les Reprogrammeurs qui viennent attaquer les joueurs sur les consoles. Ces adds ont peu de vie et peuvent être tués rapidement.





Le reste du raid peux attaquer les Noyaux de Données rapidement.

Il va y avoir deux Noyaux de données activés par paire de couleur. Ils ont tendance à être chacun d'un coté opposé de la pièce mais il suffit de courir. (grmbl et les érudits en jupes et escarpins ?)





Quand les deux derniers Noyaux de données seront détruits, un Rectificateur apparaitra à la place des Reprogrammeurs. Il a un peu plus de vie.








III/-Phase 2

Les choses se compliquent : Commandes Principales va diparaître et Operator IX, un droïde géant, va apparaître.

Operator IX annonce régulièrement Operator Response timed out, Please Repeat et commence à canaliser Bissecteur noir, 10 secondes de cast.
Durant la canalisation, les petits cercles autour de lui vont se colorer et chaque membre du duo de cette couleur doit se placer dans un cercle approprié (un cercle par membre de la paire car il faut éteindre les cercles en passant dessus pour arrêter l'effet de bisecteur noir) dans les 10 secondes.

Il est fortement recommandé de ne pas stationner dans les cercles pendant le combat et de ne pas les traverser durant la phase Bissecteur Noir car traverser le mauvais cercle le fera disparaître et causera des soucis au duo concerné.
Il se peut que le boss perde l'aggro.








Cauchemar Venu d'Ailleurs - Kephess l'Eternel
Quatrième boss de l'opération le retour Kephess ! Comme quoi un bon Trandoshan est un Trandoshan mort en cendres et sans armes !

Vie
1.89 million (8m SM)












I/-Phase 1

Phase 1 simple, plus une mise en bouche pour le combat.

Échange de tank
Un des tank prend Kephess et va recevoir deux charge de brillance. Une fois que le tank brille, le second tank reprend le boss permettant au premier tank de se ruer sur le bassin brillant au centre de la salle et ainsi se purger des débuff. (les autres joueurs doivent éviter ce bassin sous peine de subir des dégâts).





Laser Blast
Kephess va émettre périodiquement un rayon laser durant le combat. Le tank doit localiser le pilier d'origine du laser et amener Kephess jusqu'à lui (pour localiser le pilier il suffit de chercher celui qui a une brume électrique active)





Peu après un message sera diffusé : Kephess charge une explosion de laser focalisée sur [Joueur X].
C'est l'occasion pour ce joueur de courir prêt du pilier pour gagner du DPS (mais il doit regarder Kephess). Kephess va canaliser un laser pendant 9 seconde provoquant de lourds dégâts au joueur ciblé même derrière le pilier (en revanche pas de soin si on est caché).





A la fin des 9 secondes, Kephess va être mis à terre quelques secondes et subit des dégâts augmentés de ce fait.





Cela se répète jusqu'à ce que Kephess soit a 50% ce qui déclenche la phase 2.





II/-Phase 1 à Phase 2 transition

un grand cercle rouge va apparaître au milieu de la pièce ou Kephess va atterrir : l’atterrissage va provoquer l'apparition de 4 murs qui vont irradier de lui en diagonale. (lents et faciles à éviter.)


III/-Phase 2

la Phase 2 est un peu plus chaotique

Cercles bleus et rouges
Kephess va déposer un cercle rouge sur un joueur de façon aléatoire. Ce cercle va suivre le joueur une seconde ou deux. Le cercle disparaît et Kephess saute à son emplacement, abandonnant un cercle bleu qui s'étend.





Les joueurs doivent évidement fuir le cercle rouge et rester en dehors tout en évitant le cercle bleu (pulse tremor / tremblement pulsatif) qui s'étend sous peine de subir 1530 de dégâts par seconde.

Quand Kephess saute sur un joueur avec le cercle rouge il enclenche une attaque nommée Earthquake (tremblement de terre) alors que le tank le taunt (une traînée de dégâts faibles, environ 600)





Nanites corrompus
les Nanites corrompus sont un DoT de 30 seconde lancé sur un joueur de façon aléatoire (11k de dégâts sur 30 secondes ticks de 1143 toutes les 3 s). Un texte vous informe des nanites ainsi qu'une icône en forme de cercle sur la tête de la cible.





On peut courir à un pilier cliquable pour ôter les nanites (canalisation appelé Hypergate tower). La canalisation dure 13,5 secondes et à la fin le pilier s'écroule. Si Kephess est à coté il s'écroule et subit des dégâts amplifiés un court instant. La canalisation peut être stoppée mais il faut que des nanites soit encore sur le joueur à la fin de celle-ci pour que le pilier s'effondre.

ATTENTION, IL FAUT EVITER DE CANALISER LE PILIER A COTE DE KEPHESS EN EFFET SI LE BOSS SAUTE A CE MOMENT PRECIS IL VA LAISSER UN CERCLE BLEU ET EMPECHER LES DPS D'AGIR, nous avons opté pour déterminer l'ordre de destruction des piliers ce qui a facilité l'exécution de Kephess en s'arrangeant pour détruire le pilier juste après celui ou est tanké le boss









IV/-Phase 3

la Phase 3 s'enclenche quand Kephess est à 10 % de vie il lance des tirs de mortier sur le raid en utilisant la capacité furie des maîtres. Facilement évitable (cercles orangés au sol) il ne fait que de faibles dégâts 816 par coup au but). plus de saut et plus de nanite à ce moment la juste un rush dps car il fait des dégâts de zone massif








Cauchemar Venu d'Ailleurs - Cauchemar Venu d'Ailleurs
Cinquième boss de l'opération : tentacules et plein de pattes, que du bonheur.

Vie
Tunneling Tentacles (181k, 8m SM)
The Terror from Beyond (2.18 mil, 8m SM)
Hypergate Irregularity (9k HP, 8m SM)


I/-Phase I






La phase 1 est la plus ennuyeuse mais aisée à maîtriser.

Tunnelling Tentacles
Il est impossible de blesser le boss pour le moment, mais les dégats sur les tentacules sont transférés au boss. Pour cette raison, il est préférable de diviser le raid en deux groupes autonomes et de tuer les deux tentacules. Même si cette méthode est plus lente que de focus un tentacule, elle fait plus de dégats au boss et raccourcit la phase 1.

Une tentacule apparaît de chaque côté, mais elle semblent alterner leur postition quand elles popent. Il existe deux positions possibles : dedans ou dehors.



  • Position dedans :
Les deux tentacules sont proches, les heal et DPS peuvents e placer derrière en toute sécurité pendant que le tank la gere de l'autre coté. Cela permet aux dps et heal d'éviter la majorité des projections et des crachats d'acide.







  • Position dehors :
Les deux tentacules sont plus éloignées et les DPS/heals doivent se positionner en diagonale par rapport au tank donc en faisant face au boss, cela permet aux dps et heal d'éviter la majorité des projections et des crachats d'acide.





Crachat Acide
Le crachat d'acide a tendance à recouvrir la zone à l'arrière (près de la rive). C'est un souci pour les DPS distance aussi car il peuvent eux aussi être projetés dans l'acide par l'attaque de projection s'il ne font pas attention.





Larves instables
Dès que les tentacules atteignent 50%, deux Larves Instables vont apparaître de chaque côté, se ruant vers le tank. Les DPS distances doivent les tuer avant qu'elles ne l'atteignent sous peine d'infliger au tank des dégâts importants (aidés des DPS cac si besoin.).





Mise bas.
Une fois les tentacules mortes, le Boss canalise une Mise Bas (3s d'incantation). A la fin de la canalisation, une bande de Larves Naissantes va surgir du boss et se ruer sur la rive : il suffit de trouver une percée dans la ligne de larves naissantes qui approche et rester là laissant passer les larves. Si on garde une distance raisonnable entre elles et nous elles passent sans se soucier de notre présence. (Vivre et laisser vivre)





Cette phase se répète tant que le boss n'est pas au alentour de 44% (961 K PV) : ce cap franchi, le raid est téléporté en phase 2.



II/-Phase II








Portée et placement.
La portée n'est pas un souci pour soigner ou frapper le boss même si dans le cadre d'opération les gens sont indiqués hors portée.
Un placement propre est indispensable sur cette phase : en général tanks et heals en haut, cela permet aux healers de garder l'oeil sur le combat et les tanks peuvent gérer les crachats sans avoir à craindre de croiser des dps et de les exposer. Les DPS sur les plate forme inférieures peuvent ainsi attaquer les tentacules tranquillement.
Les tanks et heal iront par paires, un duo à gauche, l'autre à droite. Les tanks auront leur propre plate-forme pour gérer le crachat.





Échange de tanks.
Le Cauchemar venu d'ailleurs va cracher sur un tank, le forçant à changer de plate forme et va dans la foulée canaliser un cri (4 seconde de canalisation.).





A l'issue de la canalisation, le tank va subir un débuff qui augmente les dégâts reçus par le boss. L'autre tank va devoir taunt le boss durant la canalisation.





Grasping Tentacles
Ces tentacules sont celles que les DPS doivent tuer pour blesser le boss. Deux tentacules vont surgir sur deux plates-formes de devant dans un premier temps. Tous les DPS doivent focus un tentacule et le tuer (se bouger de la plate-forme lorsqu'elle canalise « projection ») avant de changer de cible.

L'autre point de pop des tentacules sont les deux plates-formes du fond, une fois que les deux premières sont mortes.







Hypergate Irregularity
Après la mort des deux tentacules, tous les DPS doivent s'écarter alors que les Hypergate Irregularities vont surgir des plates-formes. Celles du haut peuvent êtres gérées par les tanks et les heals tandis que les autres en bas seront tuées par les DPS. (9K PV en SM)





Furious Tantrum
Après trois pop de tentacules et deux d'hypergates, le boss doit être a 16% de vie et enclenche Furious Tantrum.





Durant cette phase le boss attaque aléatoirement un joueur dans le raid avec un crachat phasique (11K dégats). Les tanks devront taunt le boss aussitôt, c'est une phase de rush heal/DPS car une fois a 3% (en gros 83K PV le combat s'achève.)




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MessagePosté le: Dim 30 Sep - 00:15 (2012)    Sujet du message: Publicité

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